《巫师4》关卡设计师谈引导设计 称隐形指引更巧妙

近日,巫师《巫师4》的关卡更巧关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时,就游戏社区热议的设计师谈设计“黄色油漆”引导机制发表了看法。Tost表示,引导隐形这一问题远比简单的指引“黄色油漆是否有效”的二元对立观点要复杂得多。
Tost承认,巫师所有电子游戏都会利用环境要素引导玩家,关卡更巧但情况并非一贯如此。设计师谈设计事实上,引导隐形CDPR在制作《巫师3》时,指引许多如今被视为行业规范的巫师做法都是偶然形成的。Tost解释道:"当时的关卡更巧关卡设计远不如现在成熟,我想行业里大多数领域都是设计师谈设计如此,在《巫师3》中,引导隐形我们其实没做太多引导设计。指引当时关卡设计团队刚刚组建,整个开发过程中我们都在摸索,直到后期才达到传统关卡设计标准。"
Tost进一步解释道:“因此,我们没特别强调引导机制——虽然后来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导系统而言,这只是个小元素。"Tost表示设计团队当时更多是凭直觉行事,却阴差阳错地开创了不少行业先例。Tost感慨道:"我们做了很多如今看来仍属正确的决定...或许只是运气好。现在我们的手法已经精细多了。"
Tost认为《赛博朋克2077:往日之影》正体现了CDPR如今的成熟:"那里汇集了关卡设计师的所有看家本领。我们运用构图线条让场景更震撼,同时引导玩家视线...而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确目的性。"
对于"黄色油漆"这种直白的引导方式,Tost坦言:"我们始终致力于让游戏对大众保持友好,所以不排斥采用更直接的引导手段,无论是NPC喊话看这里,还是《巫师3》的猎魔人感官。但理想情况下,玩家根本意识不到自己被引导着。"谈及被戏称为"黄漆房间"的设计,他认为这只是"开发者工具箱里的选项之一"。
Tost表示:"如果能巧妙运用所有引导工具,就能淡化单个元素的存在感。当玩家浑然不觉地被引导时,才是最佳状态。问题不在于黄漆本身,而是它如今太常见了,导致玩家一眼看穿设计意图。其实还有更含蓄的实现方式。"
适度引导确有必要,但Tost坚持认为应当保持隐蔽性,或至少符合世界观——他举例《神秘海域》中随风飘扬的旗帜:"这种设计自然融入环境,比刻意在某处刷黄漆更有说服力。"
对此,你怎么看?你认为什么样的引导是好的引导?欢迎在评论区留言。
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